At lögum skal land byggja, en eigi at úlögum eyða
Закон хранит страну, а беззаконие губит.
Соберите из шести крайних частей шестиугольную рамку. Разместите один гекс моря снаружи и гекс горы посредине. Каждый игрок берёт набор деревянных фишек одного цвета, включающий пять лодок, пять лошадей (представляющих поселенцев) и девять домиков. Одна из лодок каждого игрока помещается на внешнем гексе моря.
Каждый игрок получает по две карты каждого вида ресурсов и затем тянет карту судьбы до тех пор, пока не появится карта с надписью «Исследование» наверху, все карты кроме этой сбрасываются рубашкой вниз. Оставшиеся и сброшенные карты судьбы хорошо перемешиваются и размещаются рядом с игровым полем вместе с картами ресурсов, гексами местности, числовыми метками и метками гавани, как показано на рисунке ниже.
Рекомендуется сохранять стопки карт в порядке, оставшееся количество меток гавани, числовых меток и гексов местности должны быть всё время видны игрокам. Однако не позволяется пересчитывать количество оставшихся карт ресурсов в стопке.
В отличие от упомянутых компонентов, запас белых, красных и чёрных жетонов победных очков не обязательно должны быть в непосредственной видимости или досягаемости для всех игроков. Игроки обязаны всё время держать все полученные жетоны победных очков перед собой, чтобы их было хорошо видно, и также называть общее количество карт ресурсов или карт судьбы, если их спросят.
Для ускорения игры рекомендуется держать карты ресурсов веером и над столом, когда в них смотрят, и веером лицом вниз на столе, когда это не нужно, а карты ресурсов — по отдельности лицом вниз на столе, когда в них не смотрят. Таким образом приблизительное количество карт всё время понятно другим игрокам.
Стадия | |
---|---|
1 | Урожай |
Альтинг | |
2 | Движение |
Исследование | |
3 | Торговля |
Строительство |
Начиная со случайно выбранного игрока, порядок хода переходит по часовой стрелке вокруг стола, пока не будет выполнено условие победы. Здесь нет понятия полного раунда, и некоторые игроки могут уделять одному ходу больше времени, чем другие.
Для ускорения игры предлагается, чтобы текущий игрок чётко обозначал конец своего хода, передавая кости следующему игроку. До этого момента кости должны оставаться перед текущим игроком, напоминая остальным, чей сейчас ход, что на самом деле можно иногда забыть во время очень сложных альтингов.
Игрок должен бросить две шестигранные кости.
Если выпало 7, текущий игрок и другие игроки, у которых нет карт судьбы, берут одну карту судьбы каждый, и затем проводится альтинг (описанный ниже других фаз).
Иначе игрокам раздаётся урожай.
Игрок может совершить одно из следующих действий:
Попытка перемещения в неизвестную область приводит к броску исследования, который определяет тип гекса и, возможно, числовой жетон, которые помещаются на в эту позицию. Это рассматривается как ход, даже если передвинуться в полученный гекс не разрешается.
А: Игрок может торговать:
Б: Игрок может строить, возвращая карты ресурсов с руки в банк согласно таблице цен на строительство.
Любая постройка вступает в силу в конце хода. Это означает, что, хоть торговля и строительство разрешены в любом порядке, эффект от действия строительства не может быть использован для выполнения требований торговли или другого действия строительства.
Все гексы с числовыми метками, соответствующими сумме двух шестигранных костей, могут приносить урожай в виде карт ресурсов, соответствующим местности. Если на нём стоит поселенец, владелец получает две карты. Если нет — владельцы каждого дома на углах гекса получают одну карту за каждый дом.
Если карт ресурсов одного или более видов не хватает, чтобы все получили причитающееся, начинается голод. В этом случае никто не получает никаких ресурсов, и все карты соответствующих типов должны вернуться в банк. Текущий игрок должен убедиться, что вернулись все 24 карты.
Когда же гексы производят ресурсы, один из них стареет: его числовая метка заменяется на следующее большее число из банка. За 6 идёт 8 и за 12 идёт 2; если числовой метки с этим числом нет, продолжайте увеличивать его, пока не получится доступном число.
Текущий игрок может сыграть одну карту судьбы с меткой «Урожай», чтобы изменить результаты урожая.
Обычно корабли могут двигаться только на соседний незанятый гекс моря, а поселенцы — только на соседний незанятый не горный гекс суши.
Внешний гекс моря считается соседним для всех крайних гексов и всегда свободным (это единственный гекс, на котором одновременно может быть больше одной фишки). Перемещение на этот гекс сразу же заканчивает фазу движения.
Поселенец может входить на незанятый гекс горы при любом из следующих условий:
Эта же карта судьбы может также быть использована, чтобы позволить кораблю войти на незанятый не горный гекс суши. Такой корабль будет продолжать перемещаться как корабль, но во всех других отношениях считается поселенцем.
Поселенец или корабль, объявленные на альтинге вне закона, будут иметь красный жетон победного очка между собой и один из поселений другого игрока. Фишки этого игрока могут входить на этот гекс, как если бы тот был свободен, прогоняя фишку, объявленную вне закона. Карта судьбы также позволяет прогнать фишку, которая не объявлена вне закона (или объявленную вне закона другим игроком).
Прогнанная фишка должна отступить на один шаг, подчиняясь обычным условиям и нескольким дополнительным. Она не может исследовать, уходить на гекс, с которого пришла выгнавшая её фишка, выгонять другие фишки или использовать карты судьбы. Если перемещение невозможно, фишка выбывает из игры, и все красные жетоны победных очков рядом с ней получает в награду игрок смежных поселений.
Когда объявленный вне закона заканчивает ход на не горном гексе, все красные жетоны победных очков рядом с ним должны переместиться вместе с ним, если это возможно, так, чтобы жетон остался между фишкой и поселением того же цвета, как и то, с которым он был первоначально. Если это невозможно, или движение заканчивается на гексе горы, жетон удаляется. Если рядом не осталось жетонов, фишка больше не объявлена вне закона.
Первый ход первого раунда должен быть на не угловой гекс на краю, где ещё нет другого игрока.
Карты судьбы с меткой «Движение» могут быть сыграны после того, как движение было начато: если корабль открывает землю или поселенец — горы при исследовании, может быть сыграна карта, позволяющая движение на такие гексы, а карты, дающие дополнительные шаги движения, могут быть сыграны после одного или двух обычных.
Исследование | |||
---|---|---|---|
1–4 | 1 | 11 | |
5 | +1 | 2 | 6 | 2 | 6 |
6 | +1 | ||
7–9 | +1 | 7 | 12 |
10 | +1 | 8 | 10 | 8 | 10 |
11+ | +2 |
Бросьте две десятигранных кости. Предпочтительно изготовить специальные кости, но в прототипе используются обычные (зелёная и красная) и таблица соответствий.
Значение зелёной кости увеличивается на 2 за каждый гекс горы, примыкающий к исследуемому и на 1 за каждый иной гекс суши, но не больше, чем на 4. Левая часть таблицы исследования на карточке памятки игрока показывает итоговую местность. Если гексов этого типа не осталось, зелёная кость перебрасывается.
Если эта местность не море и не гора, красная кость покажет, какой числовой жетон нужно поместить на гекс. Для большинства значений, это число на самой кости, но 1 и 7 приводит к результату 11 и 12 на жетоне соответственно. Если жетонов с этим числом нет в наличии, число старится, как при урожае.
Когда открывается гекс с числовым жетоном, игрок получает карту ресурса соответствующего типа. Это не вызывает старения гекса. Если карты такого ресурса нет в наличии или если это гекс горы, игрок берёт карту судьбы.
Карты судьбы с меткой «Исследование» должны быть сыграны перед броском костей.
Четыре одинаковых карты ресурса можно продать за один другой ресурс из банка. Игрок с кораблём в гавани или поселением рядом с ней без корабля, можно продавать два указанных ресурса за один другой.
Текущий игрок также может предлагать торговлю другим игрокам. Правильная торговля касается двух игроков, которые дают друг другу по меньшей мере одну карту ресурсов, видимых всем игрокам. Предложенная торговля обязательна, если принято соглашение, перед объявлением другого предложения или объявлением конца торгов. Обещание торговли позже в игре — даже позже в той же самой фазе — не одобряются и по правилам не являются обязанными.
Цена строительства | |
---|---|
Поселенца или корабль можно преобразовать в хутор на одной из углов гекса, который он занимает, заплатив 1 зерно, 1 дерево и 1 шерсть. По крайней мере один из трёх гексов, граничащих с хутором, должен быть не горным гексом суши. Хутор не может непосредственно соседствовать с другим хутором или поселением, если только два гекса, которые находятся между ними, не являются морем и горой. Фишка, которая построила хутор, убирается с поля. Каждый хутор приносит 1 победное очко.
Хутор на границе хотя бы одного гекса моря может быть расширен в город путём помещения второго домика рядом с ним, по цене 1 железо, 1 зерно, 1 дерево и 2 шерсти. Город даёт своему владельцу две карты ресурсов, когда выпадает число на примыкающих гексах и этот гекс на занимает поселенец. Каждый город приносит 2 победных очка, включая 1 за хутор, из которого он был расширен.
Хутор или город могут построить поселенца или корабль на одном из трёх примыкающих гексах при условии, что эта фишка могла бы переместиться на этот гекс по обычным правилам. Поселенец стоит 1 железо и 1 зерно, а корабль — 1 железо и 1 дерево. Корабль может также быть построен на внешнем гексе моря без использования поселения.
Корабль, расположенный на гексе моря внутри рамки поля на границе хотя бы одного не горного гекса суши, может учредить там гавань, если только там её ещё нет. Любой жетон гавани, имеющийся в наличии, можно купить за две карты ресурса, указанного на жетоне. Метка помещается на этом гексе, точно так же как числовые жетоны на не горных гексах суши.
Поселенец, расположенный на не горном гексе суши, может старить числовой жетон, словно бы этот гекс принёс урожай, заплатив одну карту ресурса, производимого этой местностью.
Каждая фишка может совершать только одно действие строительства за ход. Таким образом, корабль не может построить гавань и хутор, поселенец не может старить гекс и строить хутор, а хутор не может построить больше одной фишки или построить фишку и расшириться до города. Город, с другой стороны, может построить вплоть до трёх фишек, если для них есть место.
Объявленный вне закона может стоить гавани или старить местность, но должен избавиться от всех красных жетонов победных очков рядом с собой перед тем, как ему будет позволено построить хутор.
Все постройки вступают в силу одновременно с концом хода. Следовательно, эффект от любого строительства не может быть частью требования для другого стоительства или торгового действия. Это означает, что хутора не могут стоить поселенцев в тот же раунд, когда их сами построили, и, наоборот, поселенцы не могут строить хутора в тот же раунд, котогда построили их. Гавани нельзя использовать для торговли в тот же раунд, когда их построили.
В начале альтинга все объявленные вне закона убираются, и все красные жетоны победных очков рядом с ними получают в награду игроки, владеющие примыкающими поселениями. Для предотвращения этого можно использовать карты судьбы, которые убирают красные жетоны победных очков.
Во время альтинга у каждого игрока есть возможность призвать к суду любого поселенца, препятствующего их производству ресурсов, и корабль, препятствующий их торговле в гавани. Текущий игрок определяет игрока, который начинает раунд альтинга. Этот игрок может начать все, некоторые или ни одну подходящую тяжбу в любом порядке. Эта возможность обходит стол один раз по часовой стрелке. Обычно начинающим игроком выбирается следующий игрок, чтобы у текущего игрока была возможность начать тяжбу, когда другие игроки исчерпали свои ресурсы на других тяжбах.
Чтобы рассмотреть тяжбу в суде, нужно сыграть с руки одну или больше карт ресурсов того типа, который производится или продаётся на рассматриваемом гексе. После этого каждая сторона может поочерёдно добавлять карты этого типа так, чтобы их общее количество карт стало больше, чем у другой стороны. Когда одна сторона не может или не хочет играть ни одной карты, другая сторона получает белый победный жетон.
Каждая сторона в свой ход может попросить помощи у других ещё не вовлечённых игроков. Чтобы присоединиться к этой стороне, игрок должен сыграть в поддержку по меньшей мере одну карту, но все вовлечённые могут продолжать добавлять карты. Последний присоединившийся игрок — единственный, кто может попросить присоединиться к его стороне других игроков, и к тому же тот, кто получает белый жетон победных очков, если они выиграют.
Если защищающаяся сторона терпит поражение, обсуждаемый объявляется вне закона. Между ним и поселением игрока, который начал тяжбу, помещается красный жетон победных очков. Независимо от того, кто получил белый победный жетон, только этот игрок может выиграть красный.
Каждый игрок, против которого могло бы начаться по меньшей мере 3 тяжбы, получает чёрный жетон победных очков в конце альтинга, если ни одно из них не было вынесено на судебное рассмотрение.
Карты судьбы с меткой «Альтинг» могут быть сыграны всеми игроками в течение альтинга. Если тяжба прервана такой картой, ресурсы остаются использованными, но никто не получает призовое очко. Если прерван сам альтинг, очки за завершённые тяжбы сохраняются, но текущая тяжба (если таковая есть) прерывается, и никто не получает чёрный жетон победных очков.
Во время альтинга нельзя торговаться и играть карты судьбы с меткой «Урожай».
Призовые очки | |
---|---|
1¹ | Нет тяжб |
1² | Вне закона |
1³ | Тяжба |
1⁴ | Хутор |
2⁴ | Город |
0 | Ресурсы |
Игра заканчивается, когда хотя бы один игрок в конце хода любого игрока достигает по меньшей мере двенадцати победных очков.
Если двое или больше игроков имеют одинаковое количество очков, чёрные жетоны наиболее значимы, далее считаются красные, белые и очки за дома. Если всё одинаково, всё решает количество оставшихся карт ресурсов; карты судьбы не учитываются.
Так как у каждого игрока только девять домов для построек хуторов и городов, то хотя бы три очка должны быть получены на альтинге. Таким образом, ранний выигрыш тяжб в игре очень ценен.
© Tim Stridmann